Мир Снов (сценарий)

Для размещения сюжедов, нарративов и прочего текстового или около.
Ответить
Аватара пользователя
Antberg
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 27 июл 2015, 16:02

Мир Снов (сценарий)

Сообщение Antberg »

Когда-то давно на Нейтральной Полосе шло обсуждение совместного проекта под названием "Мир Снов", вёл который Наномед, и которому был посвящён целый раздел на форуме (собственно, он и сейчас доступен в Архиве - https://rpgmaker.su/f91/ ). Насколько мне известно, сама игра так и не была сделана, зато идей было предложено очень много - самых разных, с разной концепцией мира. Общим там было одно - приключения в сновиденном мире. Какое-то время обсуждалась идея, что вот мы летим на космическом корабле, и там разворачивается сюжет в духе "Соляриса", закрученный вокруг опять-таки снов. Люди предлагали разные мысли, ну а я в какой-то момент решил написать целый подробный сценарий. Собственно, выложу ка я его здесь в первозданном виде - может, кому-то будет интересно почитать?


Об игровой среде.

Корабль на яву и миры во снах.

И так, у нас есть корабль, есть помещения корабля, которые мы можем обследовать, насколько это возможно. Часть помещений будет недоступна, а оставшуюся часть мы успеем запомнить в основных чертах.

Фишка в том, что каждый сон будет, не смотря на свою фантастичность, являть собой все те-же самые помещения космического корабля, но – выглядящие в соответствии с сюжетом сна. Например, если это лес – то вместо стен мы увидим плотную стену деревьев, если город – то плотную городскую застройку, и так далее. Однако, не следует думать, что соответствие будет на 100%. Скорее – где-то на 70%. Например, разница будет в том, что если на яву мы не могли где-то пройти, из-за того что дверь была заблокирована или сломана – то в “сонной” версии пространства этой проблемы не будет, и проход будет свободен. Верно и обратное. Где-то путь будет преграждать какая-нибудь пространственная аномалия, агрессивное существо, и так далее, в зависимости от происходящего во сне. Но гораздо более существенным отличием от реальности здесь будет являться то, что будут так же выходы в некие независимые локации, которые не повторяют очертания коридоров реального корабля, а являются некими стихийно образовавшимися пространствами. Например, выйдя из леса, мы попадём на просторную поляну с цветами, хотя на реальном корабле просто нет такого большого помещения. Это пространство уже имеет несколько другие свойства, и в нём действуют несколько другие законы. В более широком смысле - это зона, расположенная рядом с тем самым пространством, которое разделяет “сонные миры”, и через которое, гипотетически, как-то можно путешествовать. Возможно, где-то там даже располагаются специальные порталы для этого.

И так, повторю вышенаписанное в более структурированном виде. Значит, во сне у нас будет три вида пространства:


Основное Игровое.

Повторяет очертания коридоров корабля, но при этом имеет другие текстуры и декорации, навеянные сюжетом сна. Именно здесь разворачиваются ключевые сюжетные и геймплейные события.


Внешнее прилегающее пространство.

Локации, зачастую потайные, в которые можно попасть из “Основного Игрового” пространства, и в отличии от него – не основанные на коридорах корабля, а являющиеся неким произвольным самообразованием. Имеет схожие декорации и обстановку, однако сюжетные и геймплейные события там уже скорее носят характер поверхностных и необязательных. Именно через внешнее прилегающее пространство можно попасть в зону, где находятся телепорты в другие миры снов.


Зона Перемещения.

Локации, являющиеся неким самостоятельным пространством, и содержащие лишь обрывки текстур и декораций из “сюжетных” миров. Здесь находятся телепорты в другие сны, действуют охраняющие эти места существа и силы. Здесь может разворачиваться как что-то сюжетное, так и своеобразный геймплей. Это уже по желанию авторов. Как вариант – полноценно проходить эту “телепортационную зону” можно будет только ближе к концу игры, обзаведясь какой-нибудь крутой способностью или устройством, позволяющими там выживать и действовать.



Сюжет.


Начало Игры.

Здесь уже Наномед написал всё, что нужно. Я лишь дополню его описание подробностями того, как я всё это вижу непосредственно в игре.

И так, средневековое сражение. Следуя логике вышеописанной игровой среды, предположу, что начинается всё в “прилегающей” зоне, откуда виден замок, за который идёт сражение, и который уже, соответственно, является “основным игровым” местом действия, повторяющим общие очертания помещений корабля. Первоначальная игровая задача – попасть внутрь замка. Очевидно, в ходе этого предстоит несколько раз подраться. Ну и встретить своего друга Кайла, как это описывает автор. Вместе направляемся к замку, и попав внутрь, продвигаемся дальше. Здесь можно будет видеть, что это, конечно, не просто замок, а всё-таки сонный замок, и всё вокруг слегонца сюрреалистичное. Например – лестницы, изгибающиеся под невозможными углами, всевозможные арки и окна, уходящие в некие архитектурные абстракции… Правда, всё это должно ещё и не нарушать очертания коридоров корабля, но сделать это не сложно, если например предположить, что где-то вместо стен будет обрыв, а вместо коридора – мост, и идя по нему, мы будем обозревать открывающиеся нам “сюрреалистические” виды замка. То же самое и со сражающимися. Где-то это будут не люди, а скажем, какие-нибудь топоры на ножках, ходячие щиты со злобными рожами, а где-то даже не будет сражения как такового, а будут лишь стоять неподвижные фигуры воинов в виде стеклянных витражей, барельефов, или ещё чего-то подобного. В общем, тут уже может быть много разных вариаций, но мы вернёмся к сюжету. Так вот, как описывал автор, мы вместе с Кайлом добираемся до места, где сражается Арес – “владелец” сна. Кайл удаляется, и советует Джеку так же спасаться, после чего происходит тот самый момент, где, по словам автора – появляется “таинственная фигура”, и убивает Ареса. Этому моменту следует уделить особое внимание, так как у нас тут по ходу, либо главный злодей, либо что-то похожее, и нам ещё предстоит с ним столкнуться в ходе дальнейшего сюжета игры. Но об этом я напишу позже, а пока что будем следовать первоначальному замыслу, то есть сон начинает разрушаться, но в последний момент появляется Энни, и спасает Джека.


Сама Игра.

Основная часть игры начинается с того, что главный герой – как я понимаю, это уже не Джек – просыпается в одной из кают космического корабля, и осознаёт то бедственное положение, в котором он оказался. А именно – корабль летит в сторону звезды, экипаж находится в усыплённом состоянии, а сам корабль частично сломан, так что просто так взять, и изменить курс его движения не получится. Точнее будет сказать, что всё это мы узнаём, совершив прогулку по опустевшим коридорам нашего корабля, где в мрачной и таинственной атмосфере мы будем собирать все эти крупицы информации, ожидая, что из-за угла выскочит какая-нибудь космическая кракозябра, и сожрёт нас. Но поскольку это явь, ничего такого всё-таки не происходит, зато уже можно заметить сходство между коридорами и помещениями корабля, и планировкой замка, увиденного во сне. Вопрос в том – был ли это сон героя, которым мы на данным момент управляем? Если предположить, что Арес – этот живой человек, который видел сон, и вот он сейчас проснулся – то всё встаёт на свои места. Получается, что на яву у нас главный герой – Арес, а во сне –Джек сотоварищи, либо же во снах Арес и Джек будут действовать вместе. Теперь перейдём к делу. В общем и целом, дальнейший геймплей я вижу таким…


Игровой Процесс.

Бродим Аресом по кораблю, и ищем спящих товарищей, которых надо разбудить, чтобы они помогли отремонтировать корабль, и изменить его курс. Каждый член экипажа должен выполнить строго свою задачу. Например, кто-то – механик, и должен починить двигатель. Кто-то – программист, и должен восстановить вышедший из строя бортовой компьютер. И так далее. Как вы уже, наверное, догадались – мы не можем просто так взять и разбудить их, и поскольку это у нас игра про сны, то, с помощью местных научно-фантастических технологий, мы будем проникать в сны членов экипажа, что бы каждого из них по отдельности провести через какой-то сюжет, и в итоге – разбудить. Проблема в том, что в каждом из снов мы будем встречать противодействие в лице той самой, “таинственной фигуры”, которая оказывается куда могущественнее, чем могло показаться при первой встрече. Так выясняется, что она способна создавать враждебно настроенных существ, и целые ситуации, где нам предстоит изрядно попотеть, чтобы остаться в живых. Сама же эта сущность всякий раз будет выступать в качестве босса, которого нужно победить, и каждый раз она будет при этом принимать разные устрашающие формы, в соответствии с сюжетом сна. В конце концов, мы можем предположить, что это вообще некий космический разум, с которым мы неудачно столкнулись в ходе этой экспедиции, и что именно по его вине произошла поломка.

Финал игры я вижу таким – спасаем всех нужных нам людей, чиним корабль, но тут выясняется, что враждебная космическая сущность не просто хулиганит во снах, а ещё и оккупировала ту самую систему, которая обеспечивает функционирование “сонной” реальности в разумах спящих. И что если её не изгнать, она возьмёт реванш сразу-же, как только члены экипажа заснут – а точнее, каждый из них, засыпая, просто не будет уже просыпаться, и дело осталось за несколькими ближайшими днями (а кораблю нужно гораздо больше времени, чтобы улететь от туда). Назревает решающая битва, в ходе которой главный герой должен опять заснуть (или же опять Джек начнёт действовать, тут уже автору вселенной виднее), и отправиться в “межсонное” пространство, где засела эта опасная тварь. В этот раз нам помогает то, что благодаря усилиям наших товарищей на яву, мы можем обеспечить себе те самые возможности, которые позволят хотя-бы не сразу загнуться в той запрещённой зоне мира снов, куда мы отправимся. Собственно, благодаря этим новым возможностям мы и побеждаем тварь, после чего сюжет приходит к благополучному завершению. Тут уже можно понакрутить разных интересных моментов. Например, тварь перед смертью может выдать нам какую-нибудь тираду о своей истинной природе (мол, это была тень их собственного подсознания, или ещё что-нибудь такое мозгоразрывное), и какой-нибудь “отчаянной и безысходной” философией. Одновременно с этим может всплыть драматический сюжетный момент, связанный с Энни и Кайей.



Некоторые организационные моменты.

Если что-либо не понятно по написанному – спрашивайте. Пока что уточню, что придумывая это, я ориентировался на следующие моменты:

1. В сюжете оставлен большой простор для того, чтобы Наномед мог наполнить его своим содержанием, связанным с его героями, и особенностями сеттинга, в котором, похоже, никто кроме него толком и не разбирается. -)

2. Думаю, вы догадались, что у каждого члена экипажа, которого нам предстоит разбудить – свой мир сна, со своим сюжетом и декорациями. К примеру, механик видит лес, программист цирк, ну и так далее. И вот – я думаю, что разработкой каждого из этих миров, может заняться кто-то отдельно, по желанию. Конечно, всё это потом надо будет подогнать под единый стиль (а так-же под планировку корабля, если вы помните -)), но это можно как-нибудь сообразить.

3. Пока что я всё это себе представлял как относительно стандартное РПГ (геймплейно) с привычными боями, и возможно, локациями, населёнными какими-то существами из мира снов. Описание создавалось именно под такое видение.
Ответить