White & Orange (сценарий)

Для размещения сюжедов, нарративов и прочего текстового или около.
Ответить
Аватара пользователя
Antberg
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 27 июл 2015, 16:02

White & Orange (сценарий)

Сообщение Antberg »

Этот сценарий был написан в 2013 году. Писалось "в стол", и показывать я это никому не собирался, так как сценарий был немного хулиганским и с элементами хентая... Тем не менее - не удержался, и показал одному человеку. Поскольку я забыл сказать, что это очень секретный сценарий - вскоре о нём узнало много народу, и он даже стал своего рода "легендой" среди ГДСАшников. Более того - мне показалось, что кое-кто стал косо на меня смотреть после этого! Вполне возможно, что и вы начнёте косо на меня смотреть, прочитав это. Ну, и ладно, ведь на то и раздел, чтобы публиковать здесь любые сценарии, даже хулиганские и неприличные. 8-) Возможно, кто-то последует моему примеру, и опубликует здесь ещё более крепко заваренные вещи! Ну а пока, если вам уже исполнилось 18 (шутка), можете ознакомиться с этим:


White & Orange


Данный проект предполагается для 2003-го мэйкера, и ориентирован на использование стандартной боевой системы, а так же некоторого количества мини-игр и всевозможных авторских добавлений в геймплей. Упор при этом делается скорее на баланс и тактику, нежели на аркадную составляющую игрового процесса, что на мой взгляд, как раз подходит для 2003-го мэйкера. По мимо игровой составляющей, так-же предполагается не совсем обычное визуальное оформление: Так в ключевых диалогах, содержащих развилки, масштаб будет меняться на увеличенный, где персонажи занимают примерно пол-экрана в высоту. А в обычных диалогах, мы будем видеть изображения персонажей по пояс, в то время как диалоговое окно станет подобием текстового облачка из комиксов, на половину уже, чем обычное окно. (в увеличенном масштабе - нормального размера, но без изображения персонажа по пояс, т-к его и так можно рассмотреть).


Приблизительный список того, что предполагается привнести в геймплей и игровое оформление:

1. Предметы, попадающиеся на картах, как правило не в сундуках, а в открытом виде, и подбирающиеся без нажатия кнопки. При этом выводится надпись, что тот или иной предмет найден.

2. Вместо большинства скиллов в бою, используются найденные предметы разных классов - метательное и прочее оружие, лечебные средства, и так далее. При этом персонаж, способный применять оружие, может их использовать в таком качестве, а персонаж к этому не приученный - соответственно, не может, однако может использовать в качестве лекарства многие из тех предметов, которые другой персонаж в этом качестве применять не умеет. Такой-же принцип верен и в отношении предметов других классов.

3. Создание лекарств, посредством их варки из обычных, попадающихся на каждом шагу ингридиентов, в результате которой можно получать сильнодействующие лекарства, лечащие сразу всё, улучшающие те или иные показатели, и так далее, вплоть до получения уникальных отваров. Следует заметить, что варить можно только в специально отведённых для этого местах, которые являются как-бы "перевалочными пунктами" персонажей, по ходу прохождения той или иной территории.

4. Возможность смотреть в подзорную трубу, в специально отведённых (и возможно, обозначенных) для этого местах игры. Как правило, помогает получить информацию, которая визуально даёт какую-то подсказку к дальнейшему прохождению игровой местности.

5. Время от времени возникающие мини-игры, основанные на сочетании простой аркадной механики, и необходимости как-то рассчитывать свои действия, применяя те или иные возможности (например, перепрыгнуть с клетки на клетку, или использовать подобранный в ходе мини-игры предмет) осуществляемые при помощи нажатия клавиш X и Z. Пока что я думаю, что большинство таких мини-игр будут в той или иной форме представлять собой битвы, или погони.

6. Меняющийся масштаб изображения, при котором каждый персонаж предстаёт в размере, равном приблизительно половине экрана. Из-за технической сложности использования такой крупной графики на 2003-м мэйкере, управление здесь не предусмотрено, и такой масштаб задуман, прежде всего для битв. Но битвы - это лишь один из вариантов его использования. В более широком значении, увеличенный масштаб используется для всех игровых сцен, основанных на функции "выбор" (понятно, что битвы всё-таки основаны на нём-же) и включают так-же сюжетные сценки, где мы должны время от времени выбирать варианты ответа. Причём иногда от этого будет зависеть даже то, выиграем мы или проиграем. Но, как правило, здесь уже эта возможность предполагается как способ развития отношений между персонажами, при участии игрока.

7. Так-же, как я уже указывал, в обычном масштабе диалоговое окно будет на половину уже, чем обычное, будет стилизовано под комиксное облачко текста, и рядом мы будем видеть большое изображение персонажа по пояс. Добавлю, что в "увеличенном масштабе" я так-же думаю сделать стрелку-указатель, показывающую на того или иного персонажа, когда он говорит, дабы выдержать всё в едином стиле. Только лишь его изображения по пояс, в этом случае уже не будет, а облачко будет располагаться внизу, а не вверху, как в случае с обычным масштабом.

8. Визуальные указатели, сигнализирующие о том, что сейчас мы можем применить ту или иную возможность, не доступную в других местах. Например взойдя на утёс мы заметим, что в углу экрана мигает изображение подзорной трубы, а зайдя в пещеру, увидим изображение котла, с разведённым под ним огнём (что значит - можно остановиться, что-нибудь приготовить, и переночевать). Во всех случаях нужно будет нажать кнопку вызова (Z), если мы хотим активировать предмет. После этого произойдёт затемнение экрана, герой переместится в то место, где он будет стоять и использовать предмет, в соответствии со сценарием его использования (например смотреть в подзорную трубу, или выбирать ингридиенты для варки) В других случаях - у нас может не быть нужного предмета, но его изображение всё равно будет мигать, только уже, к примеру, в другой цветовой гамме, а при нажатии кнопки вызова будет выводиться надпись, поясняющая что к чему, и что нам нужно найти, что-бы осуществить действие. Или же, как вариант - это может быть реплика персонажа.

9. Разные интересные штуки, как помогающие, так и мешающие в прохождении уровней. Это могут быть трамплины, с помощью которых можно перепрыгивать обрывы, камни, которые можно сдвигать, существа, устраивающие те или иные препятствия (вплоть до того, что это может быть громадный бегемот, загородивший проход, и нужно отманить его в сторону, что-бы пройти. Карта с несколькими такими бегемотами может превратиться в целую головоломку). В некоторых таких случаях нужно будет использовать подзорную трубу, что-бы разведать необходимую для прохождения информацию. Добавлю к этому, что враги, с которыми мы вступаем в битву, так-же не предполагаются невидимыми (хотя иногда могут сидеть в засаде и выпрыгивать), и видны на карте.

10. Наличие "цепочки партии", при которой твои товарищи видны на карте, и следуют за тобой.


Ну так вот, если всё это объеденить в одну связную и вразумительную систему, то вполне возможно получить интересную игру с продуманным геймплэем и балансом. К примеру - для того, что-бы проходить большие локации, нам время от времени нужно будет останавливаться на ночлег, что-бы сварить себе какое-нибудь нормальное лекарство. И поскольку такие лекарства редки, и почти не попадаются на картах, варка и ночлег становятся необходимыми, а места, где их можно осуществлять - тактически важными.


Следует написать несколько абзацев и о сюжете игры, где будет как раз задействована та самая система диалогов, и мы будем время от времени влиять через неё на развитие событий.

Для начала уточню, что действие происходит, очевидно, в далёком прошлом, напоминающем средние века, и разворачивается на материке, сочетающем в себе как элементы тропической части Латинской Америки, с её древними цивилизациями и племенами индейцев, так и элементы, характерные для Азии и Северной Африки (в частности - Египта). Надо сказать, что цивилизации здесь не особенно развиты, и попадаться нам будут в основном племена, затерянные среди безкрайних джунглей, скал, бурных рек, и водопадов.

Главный герой - храбрый путешественник по прозвищу Оцелот - заявился в эти места в поисках сокровищ и приключений. Его первоначальная цель - отыскать мифическую "Империю Сокровищ", о которой рассказывают древние легенды, в которых описывалась утопическая цивилизация, достигшая высокого уровня развития, и утопающая в роскоши, однако со временем начавшая приходить в упадок, распадаясь на отдельные враждующие фракции, и всё больше скатываясь в сторону разного рода жестоких ритуалов. В легендах утверждалось, что в последствии всего этого, осталось лишь несколько "обломков" Империи Сокровищ, и все они затерялись в безкрайних джунглях, словно по волшебству заполнивших собой эти края. Время от времени кто-нибудь добирается до туда, и привозит разного рода ценные сувениры - местные жители дружелюбны, и щедры на подарки. Так, по крайней мере, утверждают слухи, и что-бы проверить их - Оцелот пытается разыскать Империю посреди джунглей, с чего и начинается игра.

Первоначально доступна подзорная труба и котёл, но готовить наш отважный герой не умеет, и использовать его толком не получится, а вот труба пригодится уже в самом начале. Пройдя с её помощью участок джунглей, благополучно добираемся до поселений с каменными хижинами, и множеством жителей, которые явно собрались что-то праздновать. Оцелот не может разобрать их язык, но в толпе время от времени обнаруживается человек, который частично знает язык Оцелота, и пытается объяснять ему что-то с жутким акцентом. Из объяснений становится ясно, что сейчас проходит какой-то очень важный религиозный праздник, смысл которого сводится к жертвоприношению, причём судя по всему - человеческому. Причём по замыслу, оно должно происходить на некоем сооружении, стоящем у берега реки. Тут Оцелот видит процессию, которая несёт кого-то на большой подставке, где видна привязанная к чему-то девушка. Оказывается, это и есть тот самый человек, которого собираются принести в жертву. Её несут к некоему религиозному сооружению, и перед этим останавливаются, что-бы провести какие-то обряды. Оцелот решает подойти поближе, что-бы посмотреть, но ему мешает толпа, а так-же стражники, не подпускающие людей слишком близко. Наконец, путешественник решает достать подзорную трубу, что-бы рассмотреть девушку по ближе. Здесь мы перемещаемся в экран обзора через подзорную трубу, и видим, что это довольно упитанная, но стройная туземка с тонким станом, пышными бёдрами, и невероятно большой грудью - через широкое декольте в её платье можно видеть, что каждая из грудей имеет размер никак не меньше спелого арбуза, а вот ноги разглядеть почти не удаётся, так как подол платья оказывается наоборот - слишком длинным. Само платье белоснежно белое, как и платок, кольцом обвязанный вокруг головы девушки, и свисающий вниз двумя изящными концами по бокам. Волосы у девушки длинные и чёрные, а лицо широкое и округлое, со слегка припухшими щеками, большими, слегка раскосыми глазами, и утончённой формы губами, находящимися в напряжении. Кожа девушки ярко-оранжевая, почти как апельсин, что не мешает рассмотреть румянец на лице. Видно, что девушка переживает, её глаза словно не видят происходящего, и она находится в мучительном ожидании чего-то, что с ней должны сделать.

Оцелот убирает подзорную трубу (правильнее будет сказать, что мы выходим из неё, вдоволь насмотревшись на туземную красавицу), и находясь под большим впечатлением от увиденного, решает во что бы то ни стало спасти бедняжку. Похоже, у него уже даже смутно созрел какой-то план, но для этого ему нужно подойти как можно ближе к месту действия. Девушку же, тем временем, уносят на вершину того самого, религиозного сооружения, где и должен произойти ритуал. Оцелот решает узнать, что конкретно там будет происходить, и ему на ломаном языке объясняют, что "жертвенную деву" посадят на что-то, символизирующее собой, хм, половой орган местного божества. Оцелот устремляет взгляд на вершину сооружения, и к своему ужасу видит действительно - огромный столб, в виде украшенными узорами "полового органа". Он пытается выяснить, действительно ли её посадят на него в прямом смысле слова, и получает положительный ответ, причём судя по всему - изнасилование этим громадным столбом, по замыслу должно будет длиться до тех пор, пока жертва не погибнет, и не начнётся её некий мистический духовный путь, уже не видимый глазу обычного человека. С этого момента Оцелот окончательно понимает - если девушку не спасти, то её действительно убьют, и приступает к действию. В то время, как её уже подвесили над тем самым "жертвенным столбом", он проталкивается-таки до площадки перед сооружением, зажигает несколько петард, и бросив их перед жрецами, выкрикивает, что боги разгневались, и сейчас продемонстрируют это. Жрецы, стражники, и остальная публика, с недоумением смотрят на Оцелота. И ничего удивительного - ведь петарды так и не взорвались. Оцелот в шоке, и сказав что-то о том, что ему впарили некачественный товар, пытается сказать хоть что-то, что спасло бы ситуацию.

Тут действие переходит в "увеличенный масштаб", и мы попадаем в игровую ситуацию, где нужно выбирать варианты ответа. Здесь, если ответить неправильно, на нас набросятся стражники, и битву с такой оравой выиграть уже не удастся. Если же ответить правильно на несколько вопросов, действие снова перемещается на карту с обычным масштабом, и наконец-то детонируют те самые петарды. Характер наших ответов (в случае, если всё было правильно, и герой уцелел) перед этим был таков, что окружающие действительно принимают это за "гнев богов" и бросаются в рассыпную, в то время как Оцелот бросается в верх по лестнице, где наверху, ту самую девушку уже подвесили над тем самым "столбом".

Прорываясь к вершине сооружения, пару раз столкнёмся со стражниками, и уже добравшись до самого верха видим большую группу воинов, которых просто так не победишь, но тут герой бросает вперёд бомбу, и кричит, что сейчас она взорвётся. Это действует - стражники прыгают с сооружения вниз, а герой просто прячется за ступеньки. Но взрыв опять не происходит. Оцелот снова в шоке, а у подножия сооружения тем временем появляется верховный жрец, и кричит что это обманщик, и его нужно остановить немедленно. Тут-же огромная группа воинов устремляется в верх по лестнице, и Оцелот бежит к противоположному краю, не зная, что делать дальше... Неожиданно для него, бомба всё-таки взрывается, и взрывной волной его едва не сносит в реку, но ему всё-же удаётся зацепиться. Столб-же просто отламывает взрывом у самого основания, и он, кувыркаясь, летит вниз прямо по ступеням сооружения, обращая в паническое бегство воинов и жрецов, а некоторых из них ещё и сшибая на своём пути. В конце концов он падает в реку, и плывёт в сторону Оцелота. Тот тем временем уже взобрался обратно, и видит, что верёвка, на которой подвешена девушка, вот-вот оторвётся. Отважный герой как раз успевает подставить руки, и поймать красавицу, но пути спасения нет, и остаётся только прыгать вместе с ней в реку. К счасть, тут он видит тот самый, плывущий по реке столб, и не долго думая, прыгает на него вместе с девушкой. Столб выдерживает, и плывёт дальше, а тем временем воины во главе с верховным жрецом подбегают к краю сооружения, и с громкими воплями, начинают бросаться в уплывающих разными метательными орудиями. Ни одно из них не попадает в цель, так как столб уплыл уже далеко, и лишь одно из метательных оружий втыкается в древесину, не долетев до Оцелота. Он вынимает его, и воздев над головой, направляет в даль со словами - "Вперёд, на встречу приключениям!" (судя по всему, это его любимая фраза)

Далее начинается мини-игра, где мы плывём на том самом столбе, где каким-то образом уместилась та самая, уже находящаяся без сознания девушка, и Оцелот, пытающийся как-то балансировать на столбе, и управлять его движением. Течение реки становится очень бурным, и мы едва успеваем уворачиваться от всевозможных препятствий - в основном камней, торчащих на поверхности. В этом и заключается весь смысл испытания, и пройдя его, мы оказываемся в уже следующей сюжетной сценке.

И так, следующая сценка заключается в том, что наш столб бурным течением прибило к берегу, герои уже на берегу, Оцелот пытается прийти в себя, а девушка всё ещё не очнулась. Подойдя к ней, он пытается привести её в чувство, даёт воды из фляги, и вот наконец она просыпается. Так происходит их первое знакомство, в ходе которого выясняется, что девушку зовут Титикака, и что она знает язык Оцелота, но в таком же "ломаном" виде, как и те, кто пытался говорить на нём в селении. В ходе этой трогательной сцены они пытаются найти общий язык друг с другом, и в итоге приходят к решению, что надо бы добраться до какого-нибудь другого селения, а там видно будет. Девушка не знает, что ей теперь делать, с самого детства она ждала, что её принесут в жертву, и в шоке от произошедшего, но тем не менее благодарна Оцелоту за спасение, и следуя, по всей видимости, некоему кодексу чести, решает теперь его слушаться - что очень смущает, и одновременно окрыляет путешественника. Так и начинаются их приключения.

Пройдя небольшую область леса с дикими зверями, получаем первый опыт участия Титикаки в боях. Оказывается, что атаковать она вообще не может, (судя по всему, в виду чрезвычайной доброты) и единственная польза от неё - использование различных лекарственных средств. Причём оказывается, что в качестве лекарства она может применять вещи, которые Оцелот ни в каком виде использовать не умеет. Это часто спасает положение. Метательное же оружие, используемое Оцелотом так-же через пункт "Вещи", Титикака наоборот использовать не может, таким образом в команде из двух героев происходит жёсткая сегрегация по принципу "воин и лекарь" (с той лишь поправкой, что Оцелот может использовать некоторые лекарства, иначе бы просто невозможно было играть).

Немного освоившись с этой системой, выходим на карту мира. С этого момента - мы предоставлены сами себе. Тут уже нет какой-то одной, определённой линии сюжета. Можно пройти ряд миссий и завершить игру, можно пройти несколько миссий последовательно (открыв при этом ранее недоступные миссии), и раскрыть отношения между Оцелотом и Титикакой в ходе определённых сюжетных ситуаций, получив один из вариантов "лучшей" концовки. Можно и вовсе ничего не проходить, а просто "жить" в той или иной местности, но в этом случае особых сдвигов уже не будет (хотя иногда какие-то события могут происходить сами - например, нападение врагов на деревню, в таком случае их необходимо пройти, но они не обязательно будут вести к какой-то из концовок).

Следует так-же заметить, что во всех случаях дальнейшего прохождения, придётся освоиться с системой варки полезных зелий во время перевалов. Если раньше у нас ничего не удавалось, то теперь, при помощи кулинарных умений Титикаки, можно готовить те самые, полезные лекарства, без которых будет не обойтись при прохождении локаций. Как уже отмечалось, перевал можно будет сделать не в каждом месте, а только в наиболее безопасном с точки зрения героев (как правило это будут пещеры), о чём будет сигнализировать мигающее изображение котелка в углу экрана. Причём каждое такое место перевала будет важно не только с тактической, но и с сюжетной точки зрения. Помимо готовки и ночлега, здесь будет появляться возможность поговорить друг с другом в режиме "увеличенного масштаба", где Оцелоту будет дана возможность, выбирая варианты ответа, даже флиртовать и заигрывать с Титикакой (правда это уже будет зависеть от того, насколько продвинулись отношения между ними). Так-же, во время ночлега, будет появляться возможность прогуляться по ночной версии карты, дабы романтически по любоваться на Луну, и возможно, обнаружить что твоя спутница тоже не прочь на неё посмотреть (в этом случае возможны "бонусные" сценки с вариантами ответов, и их поиск так-же иногда бывает нужен для развития отношений). В случае таких брождений нельзя будет выйти за пределы карты, и рядом не будет врагов. Ко всему этому добавлю, что точно такой-же принцип осуществляем и в том случае, если мы остановились в гостинице, с той лишь разницей, что готовить нужно будет не в котле, а при помощи каменных печей. И само собой, каждая ночь в гостинице будет стоить денег. Конечно, возможен и вариант - построить свой собственный дом, что-бы жить и готовить в нём, но, как можно догадаться - это уже вариант для одной из "лучших" концовок, где развитие отношений между главными героями станет наиболее счастливым и гармоничным. А пока этого не произошло - остаётся довольствоваться ночлегом в пещерах, и романтическими прогулками по ночному лесу.


Наброски к игровым персонажам:

Изображение
Оцелот, анимация шагания в обычном игровом масштабе.
Размер для наглядности увеличен до 200%

Изображение
Титикака, анимация шагания в обычном игровом масштабе.
Размер так же увеличен до 200%

Изображение
Вариант с узором на подоле платья (в настоящий момент не рассматривается).

Изображение
Титикака, грубый набросок того, как она могла бы выглядеть во время игры в “увеличенном масштабе”.
Здесь я попытался соблюсти реалистические пропорции.


Изображение
Созданный на основе предыдущего рисунка набросок того, как могла бы выглядеть игра в обычном масштабе. Здесь так же виден пример текстового окна в “комиксном” стиле.
Текстуры тайлсетов взяты из игры “Zombies ate my Neibltors”.


UPD (где-то год спустя)

Была ещё попытка перенести всё это на XP. В результате появились новые картинки:

Изображение
То, как могла бы выглядеть игра - какая-то локация в джунглях. Поскольку в разрешении 640х480 приличных чипсетов не нашлось - пришлось адаптировать пальмы и скалы из опять-таки старых приставочных игр. Получилось так себе, ибо этот навык у меня в тот момент не был прокачан. Но мне нравится, как это вцелом выглядит... Колорит своеобразный.


Изображение
Ещё один скрин. Персонажей при таком разрешении, конечно, пришлось бы рисовать с нуля.

Изображение
А это просто арт. Предполагалось, что на титульнике будет.
Аватара пользователя
Syrax
Администратор
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 28 июн 2015, 23:27
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: White & Orange (сценарий)

Сообщение Syrax »

Теперь буду ждать либо продолжения с готовым сценарием, либо готовой игры. -)
Оцелот выглядит каким-то персонажем сродни Нейтана Дрейка из серии Uncharted. В целом, мотив почти тот же вначале. Только не совсем понятно, какая движущая сила будет использована после спасения Титикаки; если раньше герой искал сокровище, то теперь он его нашел, в общем-то. В моей голове все дальнейшее (вероятно, из-за представленных описаний) превращается в datesim с элементами крафта и прокачки.

Конечно, плашка (18+) здесь все же нужна, пусть на изображениях и нет наготы, но она есть в описаниях. Алсо, спасибо, учту при работе над порталом, что надо бы как-то разграничить, а 18+ проекты прятать от незарегистрированных пользователей (ну или хотя бы вешать плашку также).
Я знаю, как лучше.
Аватара пользователя
Antberg
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 27 июл 2015, 16:02

Re: White & Orange (сценарий)

Сообщение Antberg »

Да, я тоже об этом думал в таком ключе, что "сокровище уже найдено". Но вероятно это тот случай, когда после нахождения сокровища - приключения только начинаются. Как вариант, я рассматривал преследование героев по приказу верховного жреца (получается, вроде главного злодея). И нужно постоянно уходить от облав и выпутываться из разных опасных ситуаций, связанных с преследованием. Естественно, у жреца и его культа есть противники в других странах, и там можно какую-то защиту найти, и даже остаться жить. Этот момент я толком не продумывал, но вполне можно было бы развернуть там мир и сюжет наподобие Финал Фэнтази, только в "древнем" антураже.

Что касается формата 18+, то тут не просто 18 плюс, а 18 плюс сайз! Крупный калибр, так сказать. ))) Но прятать такое (если будет выкладываться на портале) не нужно, всё-таки не каждый пойдёт регистрироваться. Плашки вполне достаточно. Впрочем, такие игры сейчас можно пересчитать по пальцам... Надо привлечь к этому делу Крыс-куна, он же сейчас на новеллах специализируется. ;) Даже можно коммерческое что-то сделать - вначале новелла на рипнутой графике, а потом наваливаемся и делаем на своей (или даже полностью в мэйкерский формат перетаскиваем). Ну это так, фантазия на перспективу.
Аватара пользователя
otter
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 29 июн 2015, 01:02

Re: White & Orange (сценарий)

Сообщение otter »

Вижу новый арт Титикаки, найс.
Белого и Оранжевого требуют наши сердца, действуй, Сейлормун Антберг!
Аватара пользователя
Fox
Сообщения: 32
Зарегистрирован: 29 июн 2015, 00:41
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: White & Orange (сценарий)

Сообщение Fox »

Это все слишком охуенно чтобы не быть законченным.
Реагирую пока только на базовый концепт и картинку. Вчитаюсь потом и опишу подробнее.
Я ничего не знаю.

YouTube-канал Мэйкерского Засланца - http://www.youtube.com/channel/UCCnyLrC ... rZaslanetz
Паблик Мэйкерского Засланца - https://vk.com/public120874868
Ответить